戦略+運ゲー?『ポケモンコマスター』が結構おもしろい


f:id:ornith:20160413162818j:plain

 安いからって、課金した結果がこれだよ!ピッピカチュウ!

 

 Twitterでの評判を見ると、「ガチャの確率が鬼」だの「ほとんど運ゲーじゃねーか!」だのと、思いのほかツッコまれている、ポケモンの新作スマホアプリ『ポケモンコマスター』

 当初、発表されたコンセプトムービーでは内容に触れられておらず、ポケモンが乗っている丸い足場とタイトルから、「独楽(コマ)」を想像していた僕氏。いざインストールしてみれば、「『駒』だったのかー!」と軽く驚きましてござる。ベイブレードじゃなかったのか……。

 とりあえず、2つめのエンブレム(ジムバッジ的な)を手に入れるところまでプレイしてみたので、その感想をば、ざっくりとまとめてみます。慣れてくると、意外におもしろい……?

 

『ポケモンコマスター』って、なんぞ?

f:id:ornith:20160413162805j:plain

 『ポケモンコマスター』は、スマートフォン向けのボードゲームアプリ*1。人工知能を活用した将棋アプリ『将棋ウォーズ』でおなじみのHEROZが開発元となっていることもあり、本作も「AI」要素を前面に押し出したアプリとなっております。

 ゲームの要となるのは、ポケモンの「フィギュア」を用いたボードゲームバトル。6体のポケモンを駆使し、相手のフィギュアを倒しつつ敵陣のゴールを目指す、どこか将棋っぽさもある(?)戦略ゲームでござる。……とりあえずは、“戦略ゲーム”だと言える……はず。

f:id:ornith:20160413162806j:plain

 本作にはストーリー要素もあり、『ポケコマ』オリジナルの世界を舞台に、数々のキャラクターが登場する模様。とある島を舞台に、複数の施設を巡って7人のボスを倒し、エンブレムを集める――と書くと、本家『ポケモン』で言う、“バトルフロンティア”的なイメージかしら?

 作品クレジットを確認してみると、キャラクターイラストを描いているのは石川ヒデキさん*2。それと音楽は、本家でもおなじみの景山将太さん*3。『ブラック・ホワイト』の「10ばんどうろ」、直近では『オメガルビー・アルファサファイア』の「戦闘!伝承者ヒガナ」が好きです。

f:id:ornith:20160413162819j:plain

 キャラクターと言えば、のじゃロリ*4枠がいた。ちびっ娘かと思ったら、年齢がピー歳、かつ諸々の要素を取り揃えていてビビった。これは人気が出る。間違いない。

 

デュエルしようぜ!「フィギュア」で戦う、戦略対戦ボードゲーム

f:id:ornith:20160413162807j:plain

 さて、肝心の「ボードゲーム」要素に関してですが、ルールは簡単。

 お互いに6体のポケモンを準備し、フィギュアを相手のゴールにシュゥゥゥーッ! するだけ。ただし、好き勝手に動かせるわけではなく、当然のごとくターン制です。

f:id:ornith:20160413162808j:plain

 それぞれのフィギュアには、1ターンに移動できるマスの最大値=「MP」が決まっている形。状態変化にならないかぎり、1〜3マスが基本でござる。強力なポケモンほどMPが低いので、必ずしも「レアフィギュア=使える」とは限らないのが良いですね。

 盤上ならどこでもフィギュアを置けるわけではなく、自分と対戦相手、それぞれに2箇所ずつポケモンを出すスタート地点、「エントリーポイント」が決められています。勝利条件であり、お互いが目指すマスである「ゴール」を挟む形で、場の4隅に配置。――オセロじゃないけど、おそらく重要。

f:id:ornith:20160413162809j:plain

 盤上で相手のフィギュアと隣接すると、「バトル」が発生(バトルせずターン終了も可)各フィギュアごとに決まっているルーレットを回転させて、出た「ワザ」で勝負。負けたフィギュアは盤上から退却。カードゲームでいう墓地、「ポケモンセンター」に送られます。

 基本的には数字が高いほうが勝利しますが、相手のワザを無効にする青枠の「まもる」「かわす」や、状態異常などの特殊効果を持つ紫枠も存在。そして無慈悲な赤枠、「ミス」。優先度を並べると、【青 > 紫 > 白 > 赤】となっているようですね。これが、“運ゲー”と呼ばれる所以。

f:id:ornith:20160413162814j:plain

 ただし、青と紫はあくまで回避・特殊行動であるため、相手を倒してポケセン送りにすることはできません。基本的に盤上のコマを減らせるのは、数字の書かれている白枠の「ワザ」なので、選ぶフィギュアの“枠の色”の割合・バランスが重要になってくると言えます。

 また、無条件で相手を撤退させられるのが、「包囲」。複数のフィギュアで相手のフィギュアを囲い、移動できない状態にすると、バトルなしでポケセン送りになります。運の要素が多分に絡むバトルを避け、確実に相手の数を減らすには有効な手段でござりましょう。

f:id:ornith:20160413162810j:plain

 他方、バトルに負けたフィギュアは墓地送り=使用不能になる……というわけではありません。撤退させられたポケモンの総数が3体以上になると、最初に送られたフィギュアから順番にベンチへ復帰し、再度使えるようになります。将棋の“持ち駒”ではなく、使えるのは、自分のフィギュア。

 それともう一点、プレイヤーが自分のターンで任意に使えるアイテム要素、「プレート」があります。基本的にはフィギュアを強化・回復するものが多い様子。本家でもおなじみの「プラスパワー」や「どくけし」など。序盤は、ワザの威力を高めるプラスパワーが重宝しそう。

 

  • 互いにポケモンフィギュア6体を用いた、ボードゲームバトル
  • 勝利条件は、相手側の盤上にある「ゴール」に自分のフィギュアを到達させる
  • 盤上で起こる「バトル」は、ルーレットによる運ゲー
  • ただし「状態異常」「包囲」の要素もあり、コマの配置が重要になる
  • 人工知能が最善手を選ぶコマンド「AI」を使用可能

 
 ざっくりとまとめると、こんな感じかしら。たしかに運要素は強いけれど、必ずしも運ですべてが決まる――というわけでもないように思います。

 あと、すっかり忘れていた「AI」の機能。CPU相手のストーリーモードでは、常時「AI」機能が使えるため、半自動でバトルを進めることも可能となっています。画面下の黄色のボタンを連打するだけの、簡単なお仕事。

 ただ、自分の印象としては、すべて自動戦闘にしてしまうのもつまらないし、何よりもこのAI氏、結構おバカなんじゃないか……と思わされる挙動をたびたびしているように感じました。

 最初はAIの動きを見て定石を学びつつ、流れがわかってきたら手動に切り替えるのが良いのかなー、と。加えて、ストーリー上のバトルでAIを使わずに勝つと、対人戦が1回できるアイテム「ラウンジチケット」がもらえるので、そういった意味でも手動がおすすめです。

 

レアフィギュア=強い というわけでもない?

f:id:ornith:20160413162811j:plain

 『ポケモンコマスター』にも、他のスマートフォンゲームよろしく、「ガチャ」の要素(トレボ)がございます。最もレア度が高いのが「EX」で、排出率は……0.5%。現在、リザードン、フシギバナ、ディアルガ、パルキアの4体が用意されているそうな。れーてんご、だと……。

 「そんなの出るわけねーだろ!」と思いつつ、よくよく考えてみたら、他のソシャゲーはもっと低いのが当然のケースも。リリース記念で安く課金できると聞いて、「ポケモンだし……」と振り込んでフィギュア2体のセットを引いてみたら、冒頭のピカ様2体。わろた……。

f:id:ornith:20160413162812j:plain

 でも一方では、年齢によって月の課金額が決まっていたり、ガチャを回すことで一緒に獲得できる「マテリアル」を一定数集めることで、好きなフィギュアと交換できたりと、一応はユーザーに対する“配慮”的なサムシングも見受けられるようでした。

 ダブルピカ様のあと、ゲーム内で手に入るガチャチケットを使ったら、レアのニャースが出たので、とりあえずは納得。ピカチュウよりもニャースのレア度が高いことにもびっくりしたけれど。実際に使ってみたら、相手フィギュアとの場所を入れ替える「ねこだまし」が地味に強い。

f:id:ornith:20160413162816j:plain

 で、どないなもんかと思って、オンライン対人戦「ランクマッチ」をこなしているなかで、何度か「EX」フィギュア持ちのプレイヤーさんとマッチングしました。リザードンとディアルガの2体持ちを見たときは、さすがに「嘘やろ……」と絶望したでよ。

 ところがどっこい。バトルを進めてみると、意外に使いどころが難しいようにも見えた、レアフィギュア勢。威力150などという、普通のポケモンが吹き飛ぶ数値を持っている一方で、MP=移動できるマスの数は、1。うまく戦闘を避けて「包囲」に持ち込めば、意外と怖くない、かも……?

 

基本攻略は、エントリーポイントの確保と「包囲」狙い?

 攻略法について、現時点での暫定的な自分の雑感をば。

 まず、ただ盤上でバトルを繰り返すだけでは、お互いにジリ貧になるのは目に見えています。なので、バトル開始直後は縦の4本のラインそれぞれに自分のフィギュアを配置し、それらを徐々に相手側へと近づけることを意識した操作をする……というところまでは、AI先輩に教わりました。

 その後、しばらくCPU相手に手動であれこれとバトルを重ねたところ、とりあえず相手の「エントリーポイント」を抑えるように立ち回ると、勝率が格段に上がるという結論に落ち着きましてございます。「無限に湧くなら、元を抑えればいい」という、簡単な話。湧き潰し、だいじ。

f:id:ornith:20160413162820j:plain

 バトル終盤から、かつわかりにくい画像で恐縮ですが、まっすぐに相手「ゴール」を目指すよりも、左右の「エントリーポイント(EP)」を抑えてから挟撃したほうが確実なんじゃね? という図。両脇から攻撃目標を追い詰める……ジリジリ作戦です!

 左の画像では、盤上右のEPに敵ゼニガメが居座っており、そちらからベンチのフィギュアを繰り出される可能性がある状態。中央「ゴール」付近に味方ハブネークが寄せているものの、バトルでルーレットの出目が悪かった場合に、退却させられてしまうのも面倒です。

 そこで、盤上に出ている相手フィギュアを先に一掃し、勝利を確実にするべく動いた流れが、中央&右画像。右EPに居座るゼニガメを執拗に攻めて、移動したところでEPを確保。運良くゼニガメを倒せたので、両サイドのEPからゴール地点のケロマツを「包囲」。勝利でござる。

f:id:ornith:20160413162815j:plain

 この「エントリーポイント攻め」がアホみたいにうまいこと機能したのが、ストーリー最初のボス戦。フシギダネを中央付近に配置したところ、相手オニスズメが颯爽登場。移動を防ぐ形に置いてターンエンドかと思いきや、仕掛けてきたバトルでこちらの「ねむりごな」が発動。

 「ねむり」状態の相手フィギュアは飛び越えて進むことができるため、次ターンに右のエントリーポイントまでコマを進めます。相手は左EPからしかフィギュアを出せないため、これで“詰み”でした。――MP3で状態異常持ちのフシギダネ先輩だからこそ、できた芸当だとも思いますが。

 ゲームを始めたばかりの頃は、こんな感じで相手のMP3フィギュアによって速攻でエントリーポイントを抑えられていたので……。まずは縦のラインそれぞれに自分のフィギュアを配置しつつ、EP奪取を目指して動くのが定石なのかなー、と。他に有効な戦術があったら、教えてください。

 

慣れれば慣れるほど、おもしろくなる?

 そんなこんなで、思いのほか楽しめております、『ポケモンコマスター』。

 序盤は「なんじゃこの運ゲーは!」と思っていたのですが、進めてみると、その「『運』以外の部分をどうやって埋めていくか」を考えるのが楽しくなってきた模様。そろそろ、デッキ構成も見直したい。

f:id:ornith:20160413162813j:plain

 問題の「運」要素を象徴する「ルーレット」に関しても、フィギュアのレベルを上げることで「ワザ」の枠を調整できるため、強化できるようになってからが勝負なのかな、と思います。

 この“レベル上げ”こと「フュージョン」のために必要となる「コイン」がなかなか増えず、やきもきしているという不満もあったのですが……。ストーリーが進むにつれて、徐々にコインの入手量も増えているので、その辺はしっかり調整されている……と思う。たぶん。きっと。

 「むっちゃ爽快なゲームやで!」と勧めることはできないものの、まずは一度、試しにプレイしてみるのも悪くないと思いまする。……なんとびっくり! ゴローニャが強いよ!

 

 

関連記事

*1:公式サイトの「ジャンル」表記より。

*2:石川ヒデキ (@ishikawahideki) | Twitter

*3:ご本人もTwitterで発表しておられました。

*4:のじゃロリとは - ニコニコ大百科